volver a juegos Cathode City · notas de la versión

Qué hay de nuevo

la versión de hoy es la 0.42.4 · jugar

v0.42.4 · los camiones que van y vienen del puerto, y el buque sin saltos

  • El buque grande ya no salta para atrás: al llegar y al irse retrocedía de golpe, cada día del juego, y volvía a su lugar. Desde la v0.41.0 el día se calcula de a pedazos en varios cuadros y, mientras tanto, el buque se dibujaba con la hora del día nuevo y el viaje del día anterior. Ahora avanza siempre parejo, también en la calidad Baja.
  • Se puede seguir a un camión de punta a punta: los semis del centro de distribución van y vienen. La grúa del depósito le pone un contenedor al semi, que sale por el portón del costado, va por la calle hasta el puerto, entra por su portón, la grúa del muelle se lo saca y lo pone en el barco, sale vacío por el mismo portón y vuelve al centro, donde la grúa le pone otro. Antes se escondía en la vereda del puerto (a veces a 240 m del portón) y, al salir, se esfumaba.
  • Mientras el buque viene en camino, los semis ya van al puerto grande y dejan el contenedor en las pilas de paso: el reach stacker se lo saca, la grúa de la playa lo lleva a las pilas y el camión vuelve vacío al centro. Antes, el que llegaba sin buque daba la vuelta con el contenedor.
  • El portón del puerto grande está donde entran los camiones: en el costado oeste del frente, entre las oficinas y la playa, con su casilla, las barreras levantadas y el pórtico con el cartel. Antes estaba en el medio y los camiones atravesaban el cerco.
  • El depósito del centro tiene su carril de carga: entre las pilas y el playón, debajo de la grúa, donde paran los semis a cargar; las pilas quedaron en el medio y los semis suben y bajan por los costados sin cruzarse con la grúa, que ahora trabaja de verdad.
  • Las camionetas de las empresas llevan la mercadería al centro de distribución: entran por el portón, paran en un portón del andén, descargan y vuelven a la empresa. Antes paraban en la vereda y casi no se veían (los semis de los puertos ocupaban su lugar).
  • El buque grande lleva 24.000 contenedores (como los más grandes de verdad; eran 10.000): se queda amarrado más del doble, hay más tiempo para que lleguen los camiones y viene la mitad de seguido. Las grúas cargan lo mismo por día y se cobra lo mismo por contenedor: el puerto deja la misma plata.
  • Las lanchas de pasajeros no atraviesan al barco del puerto chico: si el barco viene por el río, la lancha espera antes de cruzarle por delante; si ya estaba cruzando, el barco frena.
  • Un nudo del tránsito menos: cuando uno tenía tomado un cruce y esperaba a otro que esperaba ese mismo cruce, se quedaban los dos para siempre y la calle entera detrás. Ahora el que tiene el cruce pasa al rato y lo suelta.

v0.42.3 · la pista, lejos de la fila

  • Las alas ya no se tocan: cuando un avión grande aterrizaba o despegaba, sus alas se metían 13 m en las de los que esperaban o andaban por la calle de rodaje (entre la pista y la calle había 16 m, y un avión de línea mide 29 m de punta a punta). Ahora la pista está a 35 m de la calle de rodaje: entre las puntas de las alas de dos aviones de línea a la par quedan 6 m.
  • La pista es más ancha: 22 m en vez de 13, con los números, la zona de contacto, el punto de mira y las rayas más grandes, las luces de los bordes y de las cabeceras en su lugar, y un cartel rojo de espera al lado de cada cruce.
  • El aeropuerto ocupa 3 celdas más de fondo (40 × 15; antes, 40 × 12). Lo nuevo queda entre la pista y la calle de rodaje: la terminal, las puertas, el estacionamiento y la calle de adelante son los mismos.
  • Tus ciudades guardadas: al abrirlas, el aeropuerto crece 3 celdas hacia atrás y sigue contra la misma calle. Si atrás hay algo (una calle, otro edificio, agua, el borde del mapa o terreno sin comprar), ese aeropuerto queda como estaba, con la pista de antes; para tener la nueva, demuélelo y vuelve a ponerlo donde tenga lugar atrás.
  • El avión que sale de reversa de un puesto que da a la salida de la pista espera si alguien está aterrizando: antes, el que salía de la pista le chocaba la trompa.

v0.42.2 · Mi catálogo

  • Tus edificios crecen solos en la ciudad: lo que diseñas con Crear construcción queda en Mi catálogo (antes Mis diseños) con "Crece solo" prendido, y aparece al azar en las zonas de su categoría (la casa en viviendas bajas, las viviendas en las altas, y comercio, oficinas e industria en las suyas), con la misma chance que los del juego y las mismas reglas, pero sin el tope de 40 pisos.
  • "Crece solo" se prende y se apaga desde Mi catálogo. Los servicios se siguen poniendo a mano.
  • La primera vez que un diseño tuyo crece en una ciudad, queda guardado en esa ciudad. Sin diseños propios, la ciudad crece igual que antes.

v0.42.1 · crear construcción, segunda parte

  • La forma por bloques: en Crear construcción, la sección Forma tiene 21 formas de arranque según qué es (casa en L o chorizo, torre, torre con basamento, escalonado, edificio en U, galería, torres gemelas, galpón, nave con playa…) y cada bloque se cambia: desde y hasta qué piso, el frente, el fondo y dónde va. Se pueden agregar, duplicar y borrar bloques.
  • Las alas tienen su propia escalera (una L, una U, dos torres), así de cada departamento se llega a la calle.
  • Pisos tipo: los pisos iguales seguidos son uno solo; lo que cambias en uno cambia en todos. Un piso se puede separar del tipo.
  • Los edificios del catálogo del juego no cambian.

v0.42.0 · crear construcción, primera parte

  • Crear construcción (Construir → catálogo → Míos): se elige qué es (casa, viviendas, comercio, oficinas, industria o servicio), el lote de 1 a 6 celdas (con su tamaño: chico, mediano, grande o muy grande) y hasta 120 pisos. Arranca como una casa ya armada.
  • Las viviendas, por departamentos enteros: el autollenado arma departamentos de 1, 2 o 3 ambientes, cada uno con cocina, baño y dormitorio y su puerta al pasillo, a los lados de un pasillo que pasa por la escalera y el ascensor; la mezcla se elige. Antes un edificio de 4 pisos podía salir como un solo departamento de 37 personas; ahora, en una planta de 14 × 14 m, entran 4 por piso. Una casa es una sola vivienda.
  • Mientras no se toque nada a mano, cambiar qué es, el lote, los pisos o la mezcla vuelve a armar todo solo.
  • Los edificios del catálogo del juego no cambian.

v0.41.0 · súper bajo consumo

  • Calidad gráfica: Alta, Media y Baja, en ese orden y cada una con su descripción a la vista (antes, Súper bajo consumo, Liviana y Alta). La Baja es el súper bajo consumo de esta versión; la Media, la que se llamaba Liviana. En los tres idiomas.
  • Súper bajo consumo, una calidad nueva para las netbooks y los equipos muy básicos (Menú → Ajustes → Calidad gráfica): los edificios lejanos se dibujan sin las piezas finitas (con las mismas ventanas, colores y luces), hay menos autos, gente y árboles de fondo, las animaciones de adorno quedan quietas (olas, ruedas, molinos, la vuelta al mundo), las sombras se rehacen menos seguido, la cámara no baja de 300 m (y con eso se saca lo que solo se ve de cerca: bancos, faroles, columnas de semáforos, gallinas, plantas una por una) y va a 30 cuadros por segundo. La ciudad funciona igual. Con el procesador frenado como el de una netbook de 2014, la ciudad del menú anda a 28 o 29.
  • La imagen quieta (súper bajo consumo): con la cámara quieta, lo que no cambia se dibuja una sola vez y en cada cuadro va encima solo lo que se mueve. Y cuando la máquina no da, el trabajo se reparte en dos cuadros (los autos y la gente se mueven a 15 pasos por segundo). La ciudad de ejemplo grande, con el procesador frenado como el de una netbook de 2010, pasó de 9 a unos 21 cuadros por segundo con la cámara quieta (12 a 14 al moverla, 26 en pausa): todavía no llega a 30. Lo que falta es, sobre todo, lo que cuesta mover el tránsito.
  • Más liviano en todas las calidades, sin cambiar lo que se ve: el juego ya no manda a dibujar los grupos vacíos (eran la mitad), y el día de la simulación se reparte en varios cuadros en vez de trabar el juego cada 1,6 s.
  • Sin WebGL 2, un aviso que explica qué pasa, en vez de la pantalla negra.